Bosszantó megoldások, amelyekről le kellene szokniuk a videójáték fejlesztőknek.Őrjítően hosszú töltőképernyők: Jellemzően a nagy játéktérrel rendelkező játékoknál fordul elő, hogy a felhasználóknak rettenetesen sokat kell várniuk mire a program betölti a mentésüket. Ennek a problémának talán véget vet a következő konzolgeneráció 2020-as érkezése.

Kikapcsolhatatlan tutorialok: A gyakorlott játékosakat bosszantja, ha a programban ezredjére is el akarják neki magyarázni, hogy például hogyan kell újratölteni a fegyvert, ugyanis sok egyéb mellett, ez is ugyanúgy működik a legtöbb játékban.

A tutorialokra azonban szükség van, hiszen vannak, akik csak nagyon ritkán videojátékoznak és a gyakorlott felhasználók sem biztos, hogy ismerik egy új játék játékmechanikai rendszerét. A probléma az, hogy nem lehet megkerülni a magyarázatot.

Apró feliratok: Leginkább a konzolos játékoknál jelentenek visszatérő problémát az apró feliratok, amelyek esetében a fejlesztőknek ideje lenne rájönniük, hogy vannak játékosok, akiknek nincs hatalmas tévéjük.

Következetlen nehézségi szint: A felhasználó kedve könnyen elmehet egy egyébként nagyra tartott játéktól, ha hirtelen olyan nehéz kihívás elé állítják, amit sehogy sem tud megoldani.

Lassan érkező javítások és tartalmak: A videojátékok kínálatában mindig is voltak rosszul optimalizált és tartalomhiányos programok, de most olyan korban élünk, ahol a fejlesztéseket szolgáltatásként kezelik, vagyis nem alaptalan az a gyanú, hogy a stúdiók és kiadók még annyira sem törekednek kész játék piacra dobására, mint régebben. Remélhetőleg a 2020-ban érkező játékok eleve élvezhető állapotban fognak megjelenni.

Feleslegesen nagy pálya: Ennél a problémánál a legtöbbeknek az Ubisoft juthat az eszükbe, de tavaly inkább az Avalanche Studios játéka, a Rage 2 igazolta, hogy a nagy pálya egyáltalán nem jelent jó játékot.

Természetesen ellenpélda is akad, ahol a játékhoz illik a hatalmas táj, de a fejlesztőknek rá kellene jönniük, hogy ne erőltessenek olyan pályaméreteket, amelyek nem illenek minden zsáner játékmenethez.

Késve betöltő textúrák és pályaelemek: Mivel minél nagyobb a térkép, annál tovább tart a betöltés, ezért a fejlesztők különféle trükkökkel próbálják lerövidíteni a várakozási időt. Az egyik ilyen megoldás az átvezető videók vetítése, miközben a háttérben fut a töltés, a másik az, hogy a terület egyes részei csak akkor jelennek meg, ha a játékos oda érkezett. Ennek az eredménye az, hogy a textúrák, az emberek, a sziklák, a fák a játékos szeme előtt jelennek meg.

Ez a probléma jellemzően a nagy és szabadon bejárható pályákon fordul elő, de lehet, hogy a PlayStation 5 és az Xbox Series X SSD meghajtóinak hála, ez a jelenség hamarosan megszűnik.

Alacsony és/vagy következetlen képfrissítési sebesség: Az egyik legbosszantóbb dolog az, ha egy játéknál sokat számít az időzítés és a ritmus, de csak lassú a képfrissítési sebességgel képes futni. Ennél talán csak az idegesítőbb, ha ingadozik az fps-számláló. Volt idő, amikor ezt azzal a kifogással akarták megmagyarázni, hogy a 30 fps filmszerű élményt nyújt.

Ahogy azonban közeledik a konzolgeneráció váltás, már mind a két nagy gyártó azzal kérkedik, hogy a készülő gépek akár 4K + 60 fps-re is képesek lesznek, tehát hirtelen mégis a több képkocka/másodperc lesz az ideális. Remélhetőleg ez így is marad.

Repetitív küldetésdizájn: Leginkább az open world esetében bosszantja a játékosakat, hogy gyakran egyforma feladatokat kell végrehajtaniuk. Erre az egyik megoldás az, hogy változatos történeteket írnak hozzájuk, de ennél sokkal fontosabb lenne az, hogy más megoldást találjanak ki, ám ezt nehéz lenne kivitelezni, hiszen olykor több száz küldetéssel kell megtölteni egy pályát.

Sok életerővel megáldott ellenfelek: Azzal nincs probléma, ha egy ellenfelet sokáig kell ütni vagy hosszabb ideig kell lőni rá, mire a játékos legyőzi, de van olyan játékmenet, amihez ez nem való.

(Forrás: hu.ign.com)